viernes, 16 de junio de 2017

¿QUE ES UNA COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE (CVA) Y CUALES SON SUS CARACTERÍSTICAS?














SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
     CREN “MARCELO RUBIO RUÍZ”
      LORETO B.C.S

        LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

   CURSO:    
LASTCS 

     TITULAR DEL CURSO:

CARACTERÍSTICAS DE COMUNIDADES VIRTUALES

PROFESOR:
BRAULIO RUBIO RUIZ


ESTUDIANTE:
ULISES ARVIZU DE LOS SANTOS #05

GRADO Y GRUPO:
1°A

FECHA DE ENTREGA:
DOMINGO 18 DE JUNIO DEL 2017









¿QUE ES UNA COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE (CVA) Y CUALES SON SUS CARACTERÍSTICAS?

Las comunidades virtuales como lo dice su nombre son programas mediante los cuales permite que la sociedad pueda trasmitir información de manera simple, fácil y rápida. Estas comunidades se dedican a trasmitir miles de mensajes y con diferentes motivos los cuales pueden ser de manera buena o de manera negativa.
Esto quiere decir que las comunidades virtuales tiene infinidad de funciones a esto se le llama (cv),  en el aspecto educativo cuando se refiere a trasmitir conocimientos  su objetivo primordial  es generar habilidades, ya en este momento su nombre cambia a (cva) “comunidades virtuales y aprendizaje” estas pueden ser manejadas por profesores, estudiantes etc.
De las comunidades virtuales denominan otras características como lo son el:
  • ·         (CA) Estas se centran en una visión de los profesores y estudiantes que trabajan colaborativamente para alcanzar diferentes objetivos compartidos académicamente.
  • ·         (AC) El aprendizaje en comunidad  se ve como un enfoque pedagógico que emplea métodos y estrategias didácticas para desarrollar el conocimiento y habilidades  para el aprendizaje a lo largo de su vida. Es también una perspectiva centrada en el estudiante, pero a diferencia del anterior, el aprendizaje en comunidad funciona con comunidades locales en un lugar de hacerlo con instituciones educativas.
  • ·         (CP) El aprendizaje ayuda a que los estudiantes adquieran conocimientos prácticos referidos a actividades laborales. Su objetivo es el desarrollo  profesional de los estudiantes y el conocimiento de la práctica de una actitud profesional.  

Lo fundamental de una CV no es están en la red, si no que forman parte de ella, y por lo tanto, serán exitosas en la medida en que las personas que la conforman estén unidas para realización de tareas conjuntas; es decir, si persiguen interés comunes. No debemos olvidarnos que al hablar de CV nos estamos refiriendo directamente a aspectos de sociabilidad e interacción social entre sus participantes, no aislamiento si no a la colaboración, trabajar en equipo para compartir ideas estrategias, y formas de solucionar distintas situaciones.
Como bien sabemos las innovaciones hoy en día predomina, al igual que las industrias encargadas de repartir recursos a las escuelas ofreciendo a que los alumnos aprendan de una manera rápida y eficaz, esto es lo que se está buscando en las comunidades escolares preparar a los alumnos, ya que las tecnologías se estarán viendo siempre.

jueves, 16 de marzo de 2017

REPORTE DE LECTURA 2

Nombre: Ulises Arvizu de los santos            grado: 1°          grupo: A
Título del texto: El uso educativo de los videojuegos
Tema:
En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio. Y, por algún motivo, parece que dedican más tiempo a las actividades centradas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos. Lo que pretendemos en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de nuestros niños.
El papel del docente y el de los padres y madres es clave en todo el proceso, ya que tiene que hacer pensar a los alumnos, ayudarles si tienen problemas y promover la reflexión, para que se den cuenta de lo que están haciendo y de cómo eso les ayuda a aprender cosas.

Fomento de valores éticos con NBA Live 2007 Puesto que el deporte está muy presente en la vida de los escolares, también se ha trabajado con juegos como el NBA Live 2007. El objetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor de valores  deportivos  y  de  equipo.  Se  realizó  con  niños  de  segundo curso de primaria. En la primera fase del taller se trabajó la motivación, donde los niños reflexionaron sobre cómo es posible aprender con los videojuegos. Durante la segunda fase, los niños jugaron con los videojuegos en clase y también podían llevarlos a casa para compartir lo que habían aprendido con sus familias, tomando consciencia poco a poco del aprendizaje que se estaba produciendo respecto al trabajo en equipo, las técnicas deportivas o las relaciones entre realidad y ficción. En la última fase los alumnos se convirtieron en críticos de videojuegos: Los alumnos dejaron plasmado todo lo  aprendido  en  un  mural  y  lo  expusieron  en  el  pasillo  del  centro para  compartir  la  experiencia  con  el  resto  de  los  compañeros  del colegio.
Una prueba de que los videojuegos están cobrando importancia dentro del sistema educativo es que las principales editoriales de libros de texto los están incorporando a sus ediciones. Así, no es extraño que los libros traigan  un  CD  con  juegos  para  que  los  niños  practiquen  los  contenidos que les explican en clase. Para hacerlos más atractivos, suelen introducir personajes en los libros que, más tarde, aparecerán también en los juegos asociados, de tal forma que se produzca una realimentación entre los contenidos en los dos formatos.

El  uso  de  videojuegos,  tanto  en  casa  como  en  el  centro  educativo,  no está  todavía  completamente  a  salvo  de  controversia  debido,  entre otras cuestiones, a la resistencia que algunos padres, madres y profesores ofrecen a este medio. Los principales motivos que se argumentan en este sentido  son  los  mismos  inconvenientes  que  se  presuponen  al  uso  de  videojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo. Sin embargo, cuando se trata del uso de estos  dispositivos  como  elementos  de  aprendizaje,  nos  encontramos  con una  cuestión  adicional:  la  brecha  digital  que  existe  entre  alumnos  y  profesores o madres/padres, que hace referencia a las diferentes habilidades que  unos  y  otros  tienen  ante  los  dispositivos  tecnológicos  en  general,  y ante los juegos digitales, en particular.
El uso de videojuegos educativos en las aulas y, también, como refuerzo educativo  en  las  casas,  permite  mejorar  la  motivación  del  alumno  y  la  cantidad de  tiempo  que  dedica  a  aprender.  Además, estos  videojuegos  suelen  incluir opciones  para  adaptar  la  dificultad  del  juego  a  las  necesidades  del  niño,  lo cual permite personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno y hacer un refuerzo sobre los contenidos o habilidades que más necesita. Además, disponer de videojuegos educativos evita al profesor y a los padres y madres tener  que  conocer  los  distintos videojuegos  comerciales.  El  profesor,  por  su parte, ya no tiene que hacer una búsqueda entre los numerosos videojuegos comerciales y aprender a jugarlo para poder usarlo con los niños.

¿Quién es violento?
Existen  videojuegos  de  diversas  temáticas,  sin  embargo,  en  numerosas ocasiones  los  videojuegos  se  relacionan  directamente  con  aquellos  de contenido violento. Dejando al margen la necesidad de intervención de los padres en este tipo de cuestiones y el hecho de que existe una clasificación por edades de los videojuegos (Pan European Game Information, PEGI), podemos decir que no existe evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadene conductas agresivas o patológicas en los jugadores. En el sentido contrario, hay autores que indican que este tipo de juegos permiten descargar la tensión durante el juego, produciendo efectos tranquilizadores que disminuirían la probabilidad de que el jugador cometiese actos violentos. Otro factor a considerar es el estudio acerca de la dirección de esta influencia: ¿es el videojuego el que desencadena conductas violentas o son los jugadores violentos los que acceden a este tipo de contenidos?
¿Crean adicción?  Por otra parte, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza de Adicción de los jugadores. Sin embargo, no podemos confundir adicción con abuso.
Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugará más asiduamente  al  principio  hasta  que  explore  los  retos  y  el  funcionamiento  del  juego.
Una vez superada esta fase, se vuelve a un comportamiento normal frente al videojuego, no suponiendo un impedimento a la realización de otras actividades.
¿Aíslan de los demás? Otra característica negativa que se ha adjudicado a los videojuegos es la referente al aislamiento, que consiste en decir que los videojuegos provocan que los jugadores se aíslen del mundo y se conviertan en seres asociales. 

Resumen: El uso educativo de los videojuegos.
Como sabemos la tecnología ha invadido a toda la sociedad y a llegado a todos los ámbitos de la vida, las tecnologías son un medio muy útil de comunicación en donde permite hablar o poder contactarnos con personas a grandes distancias, de igual manera tiene muchas funciones pero hablando en el término de “educación” fue cuestión de tiempo para que los dispositivos (tecnología) educativos llegaran a las aulas. Se refiere a que los alumnos ya tienen tiempo manipulando videojuegos en donde invierten su tiempo y solo aprenden malas cosas en especial violencia, para esto las personas encargadas de impartir conocimientos estas son las escuelas, han implementado trabajos con videojuegos pero adaptándolos para que los alumnos  aprendiendo valores, respetando e aprendiendo a trabajar colaborativamente.


 Para esto los padres de familia  se tienen que involucrar en la labor docente en donde los alumnos aprenderán a controlar programas educativos, deben de ser de su interés, en 2007 fue utilizado un programa de la NBA puesto que el deporte está muy presente en la vida de los escolares ya que el objetivo de dicho taller fue ya utilizado con alumnos ha servido como promotor de valores deportivos y de equipo.

REPORTE DE LECTURA ULISES

Nombre: Ulises Arvizu de los santos            grado: 1°          grupo: A
Título del texto: El potencial didáctico de los videojuegos
Tema: potencial didáctico de los videojuegos
Pérez  Martín (2008: 27), entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras españolas,  lo  que  implica  productos  de  gran  calidad con  buenos  guiones  y acabados,  entrada  en  la  cadena  de  distribución, actividades  de  promoción realizadas con el fin de ser conocidos por el público, la apuesta por el mercado
del  PC  y,  en  la  actualidad,  por  el  de  las  consolas y,  la  expansión  de  las capacidades multijugador de los videojuegos y del hardware.


Aguiar  y  Farray  (2003)  afirman  que  los  videojuegos favorecen  los  reflejos,  la  psicomotricidad,  la  iniciativa  y  la  autonomía,  pudiéndose  introducir en  la  educación  con  una  finalidad  didáctica,  para  contribuir  al  logro  de determinados objetivos educativos. Así, destacan que:
Los juegos  de  deportes permiten  la  ejercitación  de  ciertas  habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
Los juegos  de  aventura  y  rol pueden  proporcionar  información  y constituir   fuente   de   motivación   hacia   determinadas temáticas.   El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego.
Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones.
Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación  a  los  fenómenos  que  suceden  en  el  mundo  físico.  La realidad normalmente es mucha más compleja.



Los juegos  de  estrategia exigen  administrar  unos  recursos  (dinero, tiempo, armas...)  prever  los  comportamientos  de  los  rivales  y  trazar estrategias  de  actuación  para  lograr  unos  objetivos.  Es  conveniente organizar  actividades  participativas  que  permitan  analizar  y  comentar aspectos  de  carácter  moral  que  se  pueden  presentar en  estos  juegos con los jugadores. 


Los puzzles  y  juegos  de  lógica desarrollan  la  percepción  espacial,  la lógica, la imaginación y la creatividad. Juegos  de  preguntas que  pueden  servir  para repasar  determinados conocimientos.

Gros  (2006:  49)  destaca  la  idea  de  que  el  profesorado  aproveche  los juegos   como   un   material   educativo   con   que   trabajar para   aprender   un contenido  curricular  específico  a  partir  de  la  creación  de  un  entorno  de aprendizaje     que     permite     enfrentarse     con     un     sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo, por lo que la incorporación del juego en  el  aula,  permite  trabajar  con  todo  el  grupo  de  alumnos  a  través  de  grupos cooperativos  y  discusiones  conjuntas  que  proporción en  espacios  de  análisis  y reflexión crítica del propio entorno utilizado.
 
El  videojuego  narra  el  devenir  del  juego  al  jugarse,  “textualiza  el propósito”, el origen y el punto de partida, las re
glas, los jugadores y la suerte que  corren  a  través  de  sus  acciones  para  conseguir sus  objetivos,  las secuencias y las relaciones de continuidad entre las partes, entre los efectos y las causas y entre las implicaciones estructurales.
Al narrar el juego, el jugador es  ya  el  personaje.  En  la  acción  de  jugar  se  crea  el relato,  y  este  avanzará según  el  diseño  del  juego  pero,  dado  el  carácter  textual  del  videojuego  narra, “textualiza” por el mero hecho de jugar. Así es como el jugador se convierte en personaje (García García, 2006: 8). 
Resumen:
Los videojuegos han sido un gran impacto en estos últimos años en donde los niños desde muy pequeños manipulan consolas de videojuegos y es lo único que aprenden, lo malo de esto es que esos juegos están conformados por mucha violencia y eso es lo que ellos aprenden, no miden lo ficticio con la realidad esto quiere decir que los pequeños, si en su videojuego matan animales o agreden a personas ellos imitan lo que hacen esos programas y se hacen agresivos en casa y en el aula.
Las personas que tienen mayor culpabilidad en este caso serían los padres de familia que ellos son los que compran esos videojuegos con tal de no batallar con sus hijos y  se mantengan ocupados. Esto provoca un mundo en algunos pequeños en donde no socializan por pensar en esos héroes que manipulan en sus consolas, no es lo único que afecta si no también en aspecto físico  ya que los niños de hoy en día presentan un alto nivel de obesidad donde no practican ejercicio por estar centrados en sus juegos.
Esto acido lo que ha ocurrido en estos últimos años pero habido personas queriendo cambiar el objetivo de los videojuegos violentos por juegos  educativos, esto acido una de las ideas  con impacto momentáneo donde se están cambiando los juegos con propósitos educativos.
Pérez Martin  y muchas personas más han demostrado que ese proyecto que hicieron es eficaz y útil para todos los niños, trae desde distintas disciplinas, manejando matemáticas, ciencias naturales y en especial español que es la materia principal en donde los niños aprenderán a leer porque para poder jugar deben saber reglas, valores etc.
Estos autores con firman que estos juegos ayudan a desarrollar  habilidades sicomotrices, reflejos, estabilidad entre otras.
Manejan juegos con deportes donde los alumnos leerán reglamentos, deberán saber que para poder jugar se necesita de disciplina e igual que fomentar valores, saber jugar en equipo y muchas cosas más.