jueves, 16 de marzo de 2017

REPORTE DE LECTURA ULISES

Nombre: Ulises Arvizu de los santos            grado: 1°          grupo: A
Título del texto: El potencial didáctico de los videojuegos
Tema: potencial didáctico de los videojuegos
Pérez  Martín (2008: 27), entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras españolas,  lo  que  implica  productos  de  gran  calidad con  buenos  guiones  y acabados,  entrada  en  la  cadena  de  distribución, actividades  de  promoción realizadas con el fin de ser conocidos por el público, la apuesta por el mercado
del  PC  y,  en  la  actualidad,  por  el  de  las  consolas y,  la  expansión  de  las capacidades multijugador de los videojuegos y del hardware.


Aguiar  y  Farray  (2003)  afirman  que  los  videojuegos favorecen  los  reflejos,  la  psicomotricidad,  la  iniciativa  y  la  autonomía,  pudiéndose  introducir en  la  educación  con  una  finalidad  didáctica,  para  contribuir  al  logro  de determinados objetivos educativos. Así, destacan que:
Los juegos  de  deportes permiten  la  ejercitación  de  ciertas  habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
Los juegos  de  aventura  y  rol pueden  proporcionar  información  y constituir   fuente   de   motivación   hacia   determinadas temáticas.   El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego.
Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones.
Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación  a  los  fenómenos  que  suceden  en  el  mundo  físico.  La realidad normalmente es mucha más compleja.



Los juegos  de  estrategia exigen  administrar  unos  recursos  (dinero, tiempo, armas...)  prever  los  comportamientos  de  los  rivales  y  trazar estrategias  de  actuación  para  lograr  unos  objetivos.  Es  conveniente organizar  actividades  participativas  que  permitan  analizar  y  comentar aspectos  de  carácter  moral  que  se  pueden  presentar en  estos  juegos con los jugadores. 


Los puzzles  y  juegos  de  lógica desarrollan  la  percepción  espacial,  la lógica, la imaginación y la creatividad. Juegos  de  preguntas que  pueden  servir  para repasar  determinados conocimientos.

Gros  (2006:  49)  destaca  la  idea  de  que  el  profesorado  aproveche  los juegos   como   un   material   educativo   con   que   trabajar para   aprender   un contenido  curricular  específico  a  partir  de  la  creación  de  un  entorno  de aprendizaje     que     permite     enfrentarse     con     un     sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo, por lo que la incorporación del juego en  el  aula,  permite  trabajar  con  todo  el  grupo  de  alumnos  a  través  de  grupos cooperativos  y  discusiones  conjuntas  que  proporción en  espacios  de  análisis  y reflexión crítica del propio entorno utilizado.
 
El  videojuego  narra  el  devenir  del  juego  al  jugarse,  “textualiza  el propósito”, el origen y el punto de partida, las re
glas, los jugadores y la suerte que  corren  a  través  de  sus  acciones  para  conseguir sus  objetivos,  las secuencias y las relaciones de continuidad entre las partes, entre los efectos y las causas y entre las implicaciones estructurales.
Al narrar el juego, el jugador es  ya  el  personaje.  En  la  acción  de  jugar  se  crea  el relato,  y  este  avanzará según  el  diseño  del  juego  pero,  dado  el  carácter  textual  del  videojuego  narra, “textualiza” por el mero hecho de jugar. Así es como el jugador se convierte en personaje (García García, 2006: 8). 
Resumen:
Los videojuegos han sido un gran impacto en estos últimos años en donde los niños desde muy pequeños manipulan consolas de videojuegos y es lo único que aprenden, lo malo de esto es que esos juegos están conformados por mucha violencia y eso es lo que ellos aprenden, no miden lo ficticio con la realidad esto quiere decir que los pequeños, si en su videojuego matan animales o agreden a personas ellos imitan lo que hacen esos programas y se hacen agresivos en casa y en el aula.
Las personas que tienen mayor culpabilidad en este caso serían los padres de familia que ellos son los que compran esos videojuegos con tal de no batallar con sus hijos y  se mantengan ocupados. Esto provoca un mundo en algunos pequeños en donde no socializan por pensar en esos héroes que manipulan en sus consolas, no es lo único que afecta si no también en aspecto físico  ya que los niños de hoy en día presentan un alto nivel de obesidad donde no practican ejercicio por estar centrados en sus juegos.
Esto acido lo que ha ocurrido en estos últimos años pero habido personas queriendo cambiar el objetivo de los videojuegos violentos por juegos  educativos, esto acido una de las ideas  con impacto momentáneo donde se están cambiando los juegos con propósitos educativos.
Pérez Martin  y muchas personas más han demostrado que ese proyecto que hicieron es eficaz y útil para todos los niños, trae desde distintas disciplinas, manejando matemáticas, ciencias naturales y en especial español que es la materia principal en donde los niños aprenderán a leer porque para poder jugar deben saber reglas, valores etc.
Estos autores con firman que estos juegos ayudan a desarrollar  habilidades sicomotrices, reflejos, estabilidad entre otras.
Manejan juegos con deportes donde los alumnos leerán reglamentos, deberán saber que para poder jugar se necesita de disciplina e igual que fomentar valores, saber jugar en equipo y muchas cosas más. 

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