jueves, 16 de marzo de 2017

REPORTE DE LECTURA 2

Nombre: Ulises Arvizu de los santos            grado: 1°          grupo: A
Título del texto: El uso educativo de los videojuegos
Tema:
En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio. Y, por algún motivo, parece que dedican más tiempo a las actividades centradas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos. Lo que pretendemos en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de nuestros niños.
El papel del docente y el de los padres y madres es clave en todo el proceso, ya que tiene que hacer pensar a los alumnos, ayudarles si tienen problemas y promover la reflexión, para que se den cuenta de lo que están haciendo y de cómo eso les ayuda a aprender cosas.

Fomento de valores éticos con NBA Live 2007 Puesto que el deporte está muy presente en la vida de los escolares, también se ha trabajado con juegos como el NBA Live 2007. El objetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor de valores  deportivos  y  de  equipo.  Se  realizó  con  niños  de  segundo curso de primaria. En la primera fase del taller se trabajó la motivación, donde los niños reflexionaron sobre cómo es posible aprender con los videojuegos. Durante la segunda fase, los niños jugaron con los videojuegos en clase y también podían llevarlos a casa para compartir lo que habían aprendido con sus familias, tomando consciencia poco a poco del aprendizaje que se estaba produciendo respecto al trabajo en equipo, las técnicas deportivas o las relaciones entre realidad y ficción. En la última fase los alumnos se convirtieron en críticos de videojuegos: Los alumnos dejaron plasmado todo lo  aprendido  en  un  mural  y  lo  expusieron  en  el  pasillo  del  centro para  compartir  la  experiencia  con  el  resto  de  los  compañeros  del colegio.
Una prueba de que los videojuegos están cobrando importancia dentro del sistema educativo es que las principales editoriales de libros de texto los están incorporando a sus ediciones. Así, no es extraño que los libros traigan  un  CD  con  juegos  para  que  los  niños  practiquen  los  contenidos que les explican en clase. Para hacerlos más atractivos, suelen introducir personajes en los libros que, más tarde, aparecerán también en los juegos asociados, de tal forma que se produzca una realimentación entre los contenidos en los dos formatos.

El  uso  de  videojuegos,  tanto  en  casa  como  en  el  centro  educativo,  no está  todavía  completamente  a  salvo  de  controversia  debido,  entre otras cuestiones, a la resistencia que algunos padres, madres y profesores ofrecen a este medio. Los principales motivos que se argumentan en este sentido  son  los  mismos  inconvenientes  que  se  presuponen  al  uso  de  videojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo. Sin embargo, cuando se trata del uso de estos  dispositivos  como  elementos  de  aprendizaje,  nos  encontramos  con una  cuestión  adicional:  la  brecha  digital  que  existe  entre  alumnos  y  profesores o madres/padres, que hace referencia a las diferentes habilidades que  unos  y  otros  tienen  ante  los  dispositivos  tecnológicos  en  general,  y ante los juegos digitales, en particular.
El uso de videojuegos educativos en las aulas y, también, como refuerzo educativo  en  las  casas,  permite  mejorar  la  motivación  del  alumno  y  la  cantidad de  tiempo  que  dedica  a  aprender.  Además, estos  videojuegos  suelen  incluir opciones  para  adaptar  la  dificultad  del  juego  a  las  necesidades  del  niño,  lo cual permite personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno y hacer un refuerzo sobre los contenidos o habilidades que más necesita. Además, disponer de videojuegos educativos evita al profesor y a los padres y madres tener  que  conocer  los  distintos videojuegos  comerciales.  El  profesor,  por  su parte, ya no tiene que hacer una búsqueda entre los numerosos videojuegos comerciales y aprender a jugarlo para poder usarlo con los niños.

¿Quién es violento?
Existen  videojuegos  de  diversas  temáticas,  sin  embargo,  en  numerosas ocasiones  los  videojuegos  se  relacionan  directamente  con  aquellos  de contenido violento. Dejando al margen la necesidad de intervención de los padres en este tipo de cuestiones y el hecho de que existe una clasificación por edades de los videojuegos (Pan European Game Information, PEGI), podemos decir que no existe evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadene conductas agresivas o patológicas en los jugadores. En el sentido contrario, hay autores que indican que este tipo de juegos permiten descargar la tensión durante el juego, produciendo efectos tranquilizadores que disminuirían la probabilidad de que el jugador cometiese actos violentos. Otro factor a considerar es el estudio acerca de la dirección de esta influencia: ¿es el videojuego el que desencadena conductas violentas o son los jugadores violentos los que acceden a este tipo de contenidos?
¿Crean adicción?  Por otra parte, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza de Adicción de los jugadores. Sin embargo, no podemos confundir adicción con abuso.
Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugará más asiduamente  al  principio  hasta  que  explore  los  retos  y  el  funcionamiento  del  juego.
Una vez superada esta fase, se vuelve a un comportamiento normal frente al videojuego, no suponiendo un impedimento a la realización de otras actividades.
¿Aíslan de los demás? Otra característica negativa que se ha adjudicado a los videojuegos es la referente al aislamiento, que consiste en decir que los videojuegos provocan que los jugadores se aíslen del mundo y se conviertan en seres asociales. 

Resumen: El uso educativo de los videojuegos.
Como sabemos la tecnología ha invadido a toda la sociedad y a llegado a todos los ámbitos de la vida, las tecnologías son un medio muy útil de comunicación en donde permite hablar o poder contactarnos con personas a grandes distancias, de igual manera tiene muchas funciones pero hablando en el término de “educación” fue cuestión de tiempo para que los dispositivos (tecnología) educativos llegaran a las aulas. Se refiere a que los alumnos ya tienen tiempo manipulando videojuegos en donde invierten su tiempo y solo aprenden malas cosas en especial violencia, para esto las personas encargadas de impartir conocimientos estas son las escuelas, han implementado trabajos con videojuegos pero adaptándolos para que los alumnos  aprendiendo valores, respetando e aprendiendo a trabajar colaborativamente.


 Para esto los padres de familia  se tienen que involucrar en la labor docente en donde los alumnos aprenderán a controlar programas educativos, deben de ser de su interés, en 2007 fue utilizado un programa de la NBA puesto que el deporte está muy presente en la vida de los escolares ya que el objetivo de dicho taller fue ya utilizado con alumnos ha servido como promotor de valores deportivos y de equipo.

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